妄想富豪

毒にも薬にもならんゲームに対する雑記。twitterはhttps://twitter.com/goodgoodgo

【テラバトル】マスを使ったゲームのレベルデザイン

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最近はジョブチェンジしたさに、本筋ほったらかしてアイテムクエストばかり行ってます。

さて、今回はレベルデザインの考察です。
難易度の変数としてモンスターステータスの変動はもちろん、マスを使ったゲームである以上、マスをどう埋めるのか、どう空けるのか、が重要なポイントになってきます。

さらには「挟む」行為に生まれる動きや配置がどのように楽しくなるのか。
あるいは適度なストレスを与えるのか。
自由度が増す快感と不自由な状況下でどのように戦術を組み立てていくのか。

こういった視点で要素をみていきたいと思います。


1.快感・不快な敵配置

敵配置の難易度の変数は、

  • 敵が多い・少ない
  • 敵が離れている・くっついている

です。

 

上二つをマトリックスでみてみたいと思います。

  • 多い×離れている

一番厄介なパターンです。
範囲攻撃を持っていないとこちらの手数が最も多くなるパターンです。

 

  • 多い×くっついている

うまくやれば最も爽快感が得られる配置です。
複数体を挟むと全員に攻撃を行えるという点を考慮すると
挟むところを間違えなければ敵を一網打尽にできるパターンです。

 

  • 少ない×離れている

一番ノーマルなパターンですね。
一体ずつ連携攻撃で個別撃破を目指すもよし、散開して一気に撃破を目指すもよし。

 

  • 少ない×くっついている

言うまでもなく簡単なパターンです。
例としては一列に3体並んでいるなどがあげられます。
瞬時にwaveクリアーになることが多いです。


もちろんユニットの位置や範囲攻撃を持っているか、敵の行動ルーチンにもよるので難易度は一概には言えませんが、上記のような状況になることが多いです。
また、これのバリエーションとして、S字やL字、一直線に上下・左右・ななめを分断、角とりなどがあります。
L字だと2箇所挟めば勝利確定しますし、分断系は分かれた反対側にユニットがいなければ誰も挟めないと、こちらの状況が一変することもあります。

4つのパターンとそのバリエーション、それに敵の数字的な強さを組み合わせながら緊張感のジェットコースターを生み出しています。

 


2.僕らはパネルに悩まされる

敵配置に加えて、そこに移動することで効果が発揮されるパネルがあります。
主に、ダメージパネルや通れないパネル、連携が阻害されるパネルなどです。
パネルにより、挟めるけどダメージを受ける、敵の移動でどうあがいても挟めなくなるとバラエティに富んだステージが作られています。
敵がこれらのパネルを配置することもあり、流動的に変化するステージに合わせた戦術がもとめられることになります。

 

 

3.脅威の回避あるいは犠牲となるユニットの選択

ボスなど特殊な敵はのぞいて、攻撃属性で攻撃してくる範囲が決まっているので、
基本的には配置を考えられれば回避が可能な攻撃になっています。

  • 剣:横
  • 槍:縦
  • 矢:縦横,周囲

が攻撃範囲になるので、挟む方向を思考する必要が出てきます。
レベルバランスという視点で考えると、これに攻撃可能なマス数が合わさり多様な攻撃種別が作られています。
3マス先まで攻撃可能や一列・一行同時といったものです。
攻撃マスが多いほどやっかいですね。
矢属性の敵はダメージ覚悟で行かないとダメなのでHPの量を考慮して挟みに行かなければいけません。
加えて、最遠や最近という攻撃パターンが出てきます。

他にはランダムやカウンター、全体といった攻撃種別がありますが、これはマス移動に対する思考というよりもHP管理能力(回復ユニットの位置取り)が問われるものです。

 

 

4.挟みたい、挟めない、行く手を邪魔する敵スキル

パズルゲームでは秩序と無秩序の対比がプレイの楽しさに繋がります。
簡単に言うと自由度の上下とも言えるかもしれません。
直接的に敵の除去とはじき飛ばしでこれを実現しています。
敵を倒すことにより移動範囲が増えて自由になる、敵の攻撃を受けてランダムにはじき飛ばされることで予定していた次の移動方法を変化させないといけない。

間接的には配置や攻撃範囲の問題ですね。

これに加えて、しびれ、眠り、混乱などの状態異常もあり、思うように動かせないストレスをプレイヤーにかけます。
テラバトル特有の状態異常として、マスを移動させる時間を少なくする時間吸収や、確率で発生するスキルの発生率を減少させるものもあります。
また、ダメージパネルや通れないパネルを数個連れて動く、一定範囲にダメージパネルを生成するなど、移動範囲を制限することで無秩序の方向へ誘う敵もいます。
こういったあるメカニクスでしか効果を発揮しない状態異常はコントラストとして遊び方の本質を際立たせるので面白いですね。

 

5.絶大!強大!巨大!ボス戦闘

ボスは雑魚の4マス分の大きさを持っています。
ですので以下の形で4体で挟むことができ、1度に2回攻撃が発生します。

A B
ボス
C D

ボス戦ではいかに全員連鎖で2回攻撃を発生させるかが重要になってきます。
加えてボスは移動する際、強制的に味方ユニットを押しのけていくので、ここでも無秩序への性向が働きます。
崩されては全員で挟む、崩されては全員で挟むと、ボスと雑魚で戦い方が変わるのも面白いですね。
さらには特殊な攻撃やギミックが追加されていて、強大なボスに全員で協力して立ち向かうという王道RPGの雰囲気がしっかりと醸成されます。

 

そろそろ疲れてきたのでFFを彷彿させるボスの演出やギミックについてのお話は次回に持ち越したいと思います。


ではこんなところでー