【Linken】ステージ制パズルについての現場検証
ステージクリアー制のパズルゲームって解答が見えた瞬間のアハ体験の小さい快感が積み重なってモチベートされる現象が、ストーリーなしで、しかもバウハウス的な幾何学しか目に入らない状況でもプレイし続けられる要因かと。
これは25パズルしかり迷路しかり倉庫番しかり。
落ちゲーのようにカオスの部分がほとんどないので、純然たるプランナーとの知恵比べで、手のひらで踊らされている感覚がなくもないですが、誰もが踊れる場所を用意して気持よく躍らせるのがプランナーの腕の見せどころというか。
で、Linkenは昨今のwebで流行っているスキンを使ったUIがカッコイイ一筆書きパズル。
似たようなものとしてはGod of Lightなどがありますね。
ステージクリアーと同ルール上でタイムアタックが楽しめます。
単純な一筆書きなので、ちょっとした休憩時間の暇つぶしに使えるdotsやブレインウォーズに似た感触のゲームです。
作る側の視点からすると延々ステージ作るのがしんどそうに見えますが、方眼紙に逆算で作っているだろうからそんなに手間はかかっていないんだろうなと勝手に想像したりしてます。
ちょっと横道にそれますが、画面遷移もカッコイイ。
ディゾルブやフェードイン・アウトに安易に手を出してしまう(反省...)昨今のアプリでスタイリッシュにルック&フィールを守った画面遷移だと思います。
2週目への原動力の生成
- クリアーまでの時間
- 動かした手数
で算出されていて、相関関係になっています。
要は2回目の解法が分かった状況でならハイスコア取ることも容易になっていて、わかったからもういいやとなりかねない。
ステージクリア制のパズルゲームで難しいのが、2度目以降のプレイをどうやってモチベートするかというところですね。
コンプ率をステージおよび章に出しているのはもう定石として、このゲームの場合、アイテム購入のポイントがハイスコア毎にもらえるので経験値かせぎのような感じでしょうか。
前回書いた『ちょゲつく』のグッドネイバーではサブアイテム回収を2週目の原動力としていましたね。
余談ですが、最近感心したステージクリア制のパズルの周回モチベーションとしては『ポータル2』のシステムが度肝を抜かれました。
後日詳細を書くかもしれませんが、断片的なストーリーが2週目を誘う+クリアー後アイテムとして開発者インタビューが拾えます。
映画のコメンタリーはよくありますが、ゲームでこれをしているのを見たのが初めてで主体として主人公と同化する1周目、メタ的な視点としての2週目という使い方に心動かされました。
課金箇所の特色
linkenの課金要素は、
- 広告を消す:2ドル
- 全ステージのポイントが2倍になる:5ドル
- 即金で5000ポイントゲット:1ドル
- 無料で500ポイントもらえる:動画閲覧
となっています。
ポイントは動画閲覧やステージクリアでちまちま稼げるので、代替の効かないのは広告だけですね。
CPVの動画閲覧だけでポイントがもらえるので結構ポイント課金のハードルが高い気がしています。
全ステージのポイント2倍は他にあんまり見ることなく面白いですね。
いろんな箇所で使えそうという感想とともに、広告消去+ステージポイント2倍というゲーム全体に影響する固定資産でざっくり700円ぐらいになるので、買い切りアプリとして考えると適当な価格なのかなと。
また、ポイントの消費箇所であるアイテムは
- 1つの色の正解を教えてくれるアイテム:1つ2500pt
- タイムアタックで残り時間15秒+するアイテム:1つ2000pt
- タイムアタックで1面スキップアイテム:1つ500pt
- 手数を使わずに戻すアイテム:1つ500pt
となっています。
クリアー時に課金促進があり、広告消したり、ステージのポイント2倍になる購入促進はここでいいと思うのですが、攻略系アイテム購入の契機ってどちらかって言うとクリアー時より詰まった時だと思うので、むしろ、制限時間オーバーや手数オーバーしたときにアイテム広告入れたり、ステージ中のストアーの入り口にエフェクト入れるとかした方が良いのではないかと他のパズルゲームから類推してみたり。
とまぁこんなところでー