妄想富豪

毒にも薬にもならんゲームに対する雑記。twitterはhttps://twitter.com/goodgoodgo

【星ドラ、FFBE】最近のアプリをいくつかやってみた。

最近コンシューマーばかりで(スプラトゥーン面白い)アプリチェックをサボっていたので最近のアプリをごっそりダウンロードして感触を確認してました。
その中から今回はドラクエとFFBEの感想をつらつらと。
全システム開放ぐらいまでプレイしてます。

 

星のドラゴンクエスト

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星のドラゴンクエスト (itunes)
https://itunes.apple.com/jp/app/id997667431?mt=8
星のドラゴンクエスト (google play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.hoshinodqjp&referrer=azreferrer%3Dadzcoreafdf0ae0-9e39-4c24-9037-37d2b9444aabadzcore


言わずと知れたドラクエスマホ最新作。
鳥山絵といい、テキストを含めたUIといい、音楽といい、ドラクエらしさを損なわず、きれいにスマホにまとめられてると思います。
オープニングがめちゃくちゃ気合入っててかっこいい。まずはこれを見ることをおすすめします。

さて、戦闘は「戦う」が自動で進み、職業スキルと武器スキルと防御、アイテムをリアルタイムの中で任意のタイミングで使うという方式。

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各スキルはクールタイムが独立しているように見えて、一つを使うと他のクールタイムも多少減少し、連続でスキルを使用できない仕様になっています。
これは後述するマルチとの兼ね合いもあり、おそらくずっと俺のターンを防ぐためかと。
またスキルフィニッシュというシステムがあり、最後にスキルを使って倒すと次の戦闘でのクールタイムボーナス入手やミッション達成の条件クリアー。
こういうギミックを入れておくとオートで放置にならず、スマホでの手軽さの観点からしてよいか悪いかは別として、ゲーム画面から目を離しづらくなりますね。
加えて、料理というシステムもあり、バフ効果のある料理アイテムを一戦闘につき一つ選択出来ます。
この料理を含めてアイテム系はダンジョンで拾う、作成すると言った形で入手することになります。
作成する場合、普通の合成と同じく材料を集めて合成しますが、作成時間があり完成まで待たされます。
この待ち時間はゲーム内通貨で短縮できるのですが、FFBEでは装備作成の時間短縮はガチャ石を使用するのに比べて手軽なものになっています。
ドラクエの方が使用頻度が多いのでこうなっているのでしょうが、課金箇所が一箇所減るのはどうなんでしょうか。
ガチャ石からのゲーム内通貨への変換も出来ないのでもったいないかなと感じてしまいます。 どういう判断があったんでしょうね。

そしてマルチプレイは戦闘システムをそのままに、パーティの一人を自分がやるというもの。
スタンプでのコミュニケーションという要素が追加されています。
戦闘自体ははスキルフィニッシュがいい感じに効いています。
最後にスキルしなきゃってのと、決まったあとのナイススタンプの嵐が気持ちいい。
マルチ中もホストだからか倍速できてんけど他の端末ではどうなってるのかなぁ。
また、マルチ初顔合わせプレイヤー人数分のガチャ石がもらえるのは太っ腹。
マルチ促進に力を入れているのを感じます。

戦闘以外で気になった点はまずワールドマップです。
これが3Dモデルで地球儀のようになっていて、世界を一望できてるので回しているだけで楽しい。
キラキラ光る部分をタップするとアイテムがもらえるのでログインするとまずこれをすることになります。
このキラキラは時間で回復。スタミナと合わせて再起動を促しています。
マップ移動がめんどくさい場合はクエスト画面からはショートカットでクエストに飛ぶことが出来るのもよいですね。

また、特殊な条件で手に入る鍵を使用して入場できる鍵クエスト。
アイテム/食材/ゲーム内通貨/装備強化素材/経験値が手に入る特殊なクエストで、代わりにソシャゲでよく見かけた曜日クエストは廃止されています。
経験値の鍵が手に入りづらいので、他のソシャゲにみられるレベルがかけ離れた状態でクエストに臨むということがあまり発生しなさそう。
そのため他のソシャゲでよくある、レベル上げすぎたのでオート放置という状態が生まれにくくなっています。

ログインボーナス以外ではステージクリアや上記のキラキラ入手などのタイミングで配布されるので、かなりレベル関係をプランナー側で操作しやすい設計になっていると思います。
レベル関連では死んだユニットに経験値が入らないのは珍しく、ドラクエ風ではあるけれどもお手軽感が若干減っており、無用なレベル上げを迫るようで少し不満でした。

UI関連は戦闘画面も含めて概ね使いやすいです。
ダンジョン内を進んでいる移動の画面も今までソシャゲで飛ばしていたダンジョンというところを簡易化した形で宝を手に入れたり次使用するスキルを準備出来たりとよくまとまっているなぁと。
ただ、装備UIが装備側のカテゴリで分けられているので大層使いにくい。

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なぜキャラクターに紐付いたFFグランドマスターズみたいな装備画面にしなかったのだろうか…
普通キャラクター毎に装備を決めたいと感じると思うんだけれども...

課金箇所は、ガチャと枠開放とスタミナ回復とコンテニュー。

ガチャは装備ガチャです。ガチャイベントはログレスなどと同様、職業別、装備部位別、新武器セットといったところでしょうか。
ガチャは一回で石を300個。120個120円なので、1ガチャはおおよそ300円換算。
3キャラ✕6箇所と職業別を考えると結構回さないといけない。
いらない装備はスキルに変換や売却時にモモンガPというポイントに変換されるので他のゲームより使いみちが多いです。

ドラクエは、スタンプとスキルフィニッシュがあるだけでかなり楽しいマルチが個人的には発見でした。
スプラのナイス!とカモン!のような最大限省いたマルチプレイのコミュニケーションは使いやすいしこれからどんどん拡大するだろうなと。
スタンプならそれに課金することもできるので、一石二鳥。
今度セガから出る"蒼空のリベラシオン”もスタンプコミュニケーションあるみたいですね。

 

ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(FFBE)

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ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス (itunes)
https://itunes.apple.com/jp/app/final-fantasy-brave-exvius/id940099765?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス (google play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.ffbejpn


もう何作目かわからないFFのスマホアプリ。
ブレフロのエイリムが作ったこともあり、FFの皮を被ったブレフロ。むしろブレフロ2。
コンシューマーRPGのよさをスマホで再現したブレフロの戦闘システムを活かしながら、逆輸入的にコンシューマーRPGに近づけたらどうなるのかというゲームです。

なんといっても特筆すべきは街マップやダンジョンの探索。
出る前から散々噂になっていました。
ドット絵や頭身こそ違いますが、かなりいい線で再現出来ている気がします。
マップは個人的にスワイプでの移動が面倒であまりやりたくないけれども、古き好きRPGを再現しようとイベントフラグやアイテムが散りばめられたり、覚えておくと後で得する鍵ないと取れない宝箱、そこ入れんのかよっていう裏路地にレアアイテムなど、探索好きには嬉しい限りでしょう。
一度行った街中のランドマークにはショートカットで飛べるのですが、ショートカットで武器屋を選択すると武器屋前に飛ばされるのでそのまま買い物できないのは少し不満。これは買い物画面へのショートカットでもよかったのでは?
またマップ追加に伴い、ストーリーも簡単なグラフィックを変えるだけのノベル形式からFF6などに見られたマップ上での会話に変更になっていてスーファミFFを彷彿させます。

戦闘面はブレフロから出来ることを増やしたものとなっています。
アイテム使用がプレイヤーではなくユニット扱いになったことや、魔法/特技の選択や召喚獣の概念が追加されており、ブレフロの手軽なUIはそのままに、より従来のRPGの戦闘に近づいています。
アビリティ(魔法や特技の後付)の存在もあり、攻略法も要求されるスキルを持ったユニットを揃えてゴリ押しだったブレフロよりもコンシューマーのRPGに近づいたのではないでしょうか。

召喚獣を使うとカットインのノリでフルCGムービーが挿入されるのにはびっくり。
さすがスクエニ

加えて前作から引き続きのautoモード、さらにはrepeatやresetなどのショートカットもついており、操作が増えたことによる煩わしさを軽減する試みもなされています。
ただauto機能では魔法やリミット技を使ってくれず攻撃しかしてくれない…
ステータス持ち越しのマップ探索の要素増やしたからリミットゲージやMPが勝手に減少するのを防ぐためでしょうか。

後、地味にすごいのは戦闘の途中でタスクキルしても、waveの途中から始まること。
スマホのアプリはこのレベルのデータ保存機能がスタンダードになっていくかと。

また、UIの大部分はブレフロから援用されています。
大陸移動なんかはほんとブレフロまんまですね。
しかしながら全体的にスーファミ時代のFFが思い出されるデザインに変更されています。

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戦闘画面のUIは上部のリソース表示がなくなったこと、アイテム消費をユニットに紐付いた表示にしたこと、敵のHPゲージと味方の間にステージを見切れさせたこと。この辺りの調整おかげでユニットがいる画面がブレフロと比べかなり広く感じられます。
デザインはわかりやすいコミック調から全体的に繊細になっています。
HPゲージなどはかなり細くなり視認性が悪くなりましたが、ユニット絵を含めたデザイン周りの雰囲気を合わせるために仕方ないかなとも。

エフェクトもかっこよく、通常攻撃はスプライトで作られているけれども、魔法や特技関連はパーティクルの3Dモデルが使われていて、格段に綺麗になっている。
敵はブレフロのように攻撃アニメーションこそないが、白黒の反転という簡易な方法がむしろFFらしさを醸し出している。
操作は上下左右フリックに攻撃、防御、魔法、アイテムが紐付いていて、選択後、タップで行動決定、となるのだがこれはちょっとわかりづらい。
しかしこのシステムではこれ以外方法ないなぁと。

ホーム周りは要素が多くなって階層が深くなりがちなところをうまく回避しています。

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例えば今までだと現在パーティを確認するのに”ユニット”→”ユニット編成"だったのが、”ユニット”ボタンを押すと瞬時に現在パーティが表示されます。
ユニットの簡易ステータスは遷移を行わずタップすると一部オーバーレイで見せているのでストレスフリーな設計。
見せる箇所と見せない箇所を厳選した結果要素が増えたにもかかわらず、かなりすっきりなっていますね。
ただし長押しやダブルタップが多用されているので、若干教育コストがかかるUIにはなっています。

ソーシャル要素はフレンドとギフトとでブレフロっぽいのですが、他にレイドも無ければ、アリーナも無く、グランドクエストも無い。
なんなんでしょうか。FFのキャラ同士が...とかいろいろあったんでしょうか。(ディシディアがあるからそれはないか。)
追加で実装されるんでしょうか。
代わりにコロシアムが入っており、プレイヤーとの対戦ではなく特定モンスターと戦い続けるものになっている。
ランクごとに決まった報酬がもらえるシステムで、現状は全体的に一人でどんどん楽しむ方向に傾いていますね。
ブレフロからあったユニットやらアイテムやらひとつひとつの詳細解説が書かれた図鑑は健在で、細かいところでもユーザーを楽しませてくれます。

また、強化素材、覚醒素材、レアアイテムの特殊クエストの開放が曜日ごとではなく日付が変わる毎にプレイヤーが選べるはgood。
他のゲームでレベルが足りなくて詰まり、曜日クエが回ってこずイライラさせられることが多かったのでこれはユーザーフレンドリーな機能。
ドラクエもそうでしたが、曜日クエがなったことでのこの辺りDAUとどう絡んでくるのか気になります。

課金箇所はユニットガチャ、スタミナ回復、枠拡張(ユニット、フレンド、アイテム、素材、装備、アビリティ、生産)、鍵付き宝箱の鍵、アイテム生成時間短縮、コンテニュー。ガチャ以外はすべて一回100個かかります。枠が渋いのはブレフロから変わりませんね。特に素材はすぐにいっぱいになります。
ガチャはブレフロと同じユニットガチャ。
ガチャは一回で石を500個。120個120円なので、1ガチャはおおよそ500円換算。
すごいレアが手に入らなくてもちまちま育てていけばレアリティが上がっていくのもエイリムっぽい作り。
ガチャが被れば同キャラに合成すればトラストマスターという値が5%溜まります。
これは一回の戦闘で0.1%、しかもランダムでしか溜まらないのでガチャ欲の喚起に一役買っています。
ティナが、ティナが当たった時はレアリティ3でも懇親のガッツポーズが無意識の内に出てましたね。
と、これは完全に余談。 

FFBEは、システムとしてはブレフロの正統進化として、デザインとしてはスーファミ時代のFFの正統進化として。
ブレフロ、FFを触ったことのある人は一度触ってみてはいかがでしょうか。

とまぁこんなところでー