【ブレフロ】終わんない。いつまでたっても終わんない。
現在レベル51、★5保有3体、コルデリアクリアー。
さて、ブレフロです。
もう個人的にはお腹いっぱいです。
しかしまだゲームは序盤。
いつになったら終わるのかwikiをみてみたところ、
- ざっくり全120ダンジョン
- 1ダンジョン約6クエスト
- 1クエスト約5分
- 120×6×5=3,600分
- プレイ時間60時間
戦闘のみでこれだけです。
戦闘:準備の比率は準備を低めに見積もっても40:60。
ということは準備は90時間。
60+90=150時間。。。
ムリです。いくらLv200の極界召喚輝『統天神』に憧れても、もはやそこまでの体力はありません。
やりこみ要素も含めると更に時間を使うことになります。。。
今回はそんなブレフロをネタに、やりこみ要素を見ていきたいと思います。
ソシャゲはやっぱり無限にやることが出てきてなんぼ。
コンシューマーだとプレイ時間で売り上げが稀薄していくのに反して、ソシャゲは売り上げに直結します。
一人で楽しむブレフロやり込み
ユニット
ブレフロはユニット数が既に1,000近く用意されています。
全員が3段階進化すると仮定、100体程度プレイ中に手に入るとしてガチャユニット200体程度。
まぁそんな人いないと思いますが、全部課金で揃えようとすると最低300回まわさないといけません。
200×5=1,000ダイヤ。100ダイヤ=5,800円。1000ダイヤ=58,000円。
うまく行って課金額58,000円ですね。
こんなもんじゃないぐらい課金している人もいるのでカード系ゲームって怖いです。
ポケモンから始まったのだろうか。
ユニット揃えるやり込みはいろんなゲームでやられてますね。
コンプリートしきれないほどの愛すべきキャラクター達との出会い。
そして出会った後の進化のためにレベル上げや素材探し。
これだけでも十分ボリュームあります。
アイテム/スフィア
ユニットに比べて運営側のコストパフォーマンスがいい「アイテム」。
ブレフロでは消費型の「アイテム」と装備型の「スフィア」があります。
どちらもクリエイティブのリソースを色変えちょい足し微妙な変化で使い回してます。
後は数値やらをいじれば完成。特殊効果系はプログラマー大変そうですが。。。
さて、アイテムやスフィアは後述する村のレベルを上げることにより生成可能になる種類が増えていきます。どんなアイテムが増えていくのか考えるのが楽しい。
また、都市にスフィア交換所という上位スフィア合成所もはじめの方で出現します。
加えてレイドバトル用のアイテムが手に入るギルド公認調合所も同時期に出現します。
なんで3つに分けてるのかなと考えると、
- 単純に買い物できる箇所が増えると楽しい
- まだ作れないものを先に見せて期待をあおる効果
- 「あいつ上位のアイテム持ってるすげー」っていう印としての効果
- ブレフロでも村より都市の方が繁栄しているという世界観を伝える効果
- 通常用とレイド用で分けることでレイドを別ゲームとして切り分ける効果
- 都市にはレイドに挑みたい人が集まっているという世界観を伝える効果
があるのかなぁと。
スフィアに関してはトルネコやシレンみたいに+●とかの方式だとほんと終わらないものになっていただろうに。
アイテムとスフィアのmax所持数が共有なのも無課金者にとってはニクいところ...
これは余談でしたね...
図書館(図鑑)
手に入れたアイテム、スフィア、ユニットを一覧できます。
ユニット一人ずつに短文ストーリー付き。
アイテムとスフィアにもストーリー付き。
こういった世界観を伝える読み物は集めることのインセンティブにもなりますね。
ECショップでも使われる語れる文脈を作り出す手法です。
また、ストーリーは簡潔に、ディテールをしっかりはバイオハザードやバイオショックにも見られる初級者と上級者を分けた考え方です。
こういったディテールがしっかりしているのでコアなゲーマーのこころも鷲掴みにしたのかも知れません。
これだけの量をこなすとはプランナー手間かかってる。。
管理局
人付き合いでもまずはなんでも褒められるところを見つけて褒めるというのが基本だそうです。
ブレフロはプレイ中の行動ほぼすべての要素において褒めてくれます。
何かをタップしたときの演出から、派手な攻撃エフェクトまで、極めつけはレコードです。レコードには達成したらポイントがもらえるマイルストーンが大量に用意されています。
- 累計ログイン
- 累計絆pt
- プレイヤーレベル
- フレンド登録数
- フレンドお気に入り登録
- 自己紹介分作成
- 累計功績pt
- 村の各要素成長レベル
- 音楽購入
- 調合回数
- 図鑑登録数
- 特殊アイテム獲得
- スフィア作成数
- 合成回数
- 進化回数
- ユニットのお気に入り登録
- cost●のパーティ作成
- スパーク回数
- クリスタル入手数
- BB使用回数
- アリーナ勝利回数
- アリーナ連勝数
- アリーナパーフェクト数
- アリーナBB勝利回数
- アリーナオーバーキル数
- アリーナ称号獲得
- クエスト成功数
- ●章クリアー
- 特殊クエストクリアー
- ハンターランク
- レイド成功数
- 特定クエストノーコンクリアー
ゲーム続けていたらなんでも褒めてくれますね。
何かの行動に対してクリアーしました以上のリアクションがあるのはモチベーションを保つのに有効です。アイテムやユニットの入手しかり、経験値しかり。
そのうえ「あなたは実はこんなことを達成していました」と意識していなかった結果に対して訴求、たまーに見に来るとめちゃくちゃポイントが溜まってるので嬉しくなっていまいます。
追加イベント
グランガイア戦記や特殊ユニットクエストですね。
これはクエストと同様、運営さんの頑張り次第で無限に続けられます。
コストを考えると他の要素よりもやることが多いので大変ですが、掲示板の盛り上がりを考えると、コスパは意外と安いのかも知れません。
召喚術研究所
メインメンバーに加えて10体余分に持っていける特殊クエスト「召喚術研究所」。
メインメンバーだけレベル上げをしていても到底クリアーできません。
5体だけレベルを上げるならそこそこな時間を費やすと達成できます。しかし、いろんなキャラクターを育てる関門を用意しておくことで、さらなる時間をつぎ込むインセンティブになっています。
戦闘に全員参加できないのは残念。。。
村育成
RPGやり込みの鉄板、村育成ですね。
ドラクエでもディスガイアでもブレスでも使われている一種のシミュレーションゲーム的な遊び場です。
ブレフロの村にはレベルを上げると合成できるアイテム数が増えるスフィア屋と調合屋、手に入る素材の種類と数が増える山・川・畑・森があります。
いずれにせよ手に入るものが変わることがモチベーションにつながりますね。
これがあることにより、クエスト→合成レベ上げ→クエスト…の単調プレイの流れが、クエスト→合成レベ上げ→村で素材入手→アイテム・スフィア生成→クエストと体力待ち時間の選択肢が増えて行動を選ぶ楽しみになっています。
みんなで楽しむブレフロやり込み
アリーナ
PvPはわかりやすく延々続けられる要素ですね。
てっぺん目指して戦う。
戦争がオリンピックになったように古今東西争いはなくならんのです。
友人に聞いてみると課金する理由は同僚の先輩に負けてるからということでした。
とくにリアルの知り合いと競い合うってのは課金のポイントになるんでしょうね。
友達少なくてよかった。うん。。。
アリーナはクエストとは別メカニクスになっていて1回戦のみのオート戦闘。
この別メカニクスというのがキモで、スキルやBBもさることながら個別のAIが絡んでくるのでクエスト用とアリーナ用と別のキャラクターが有効になったりします。
同一リソースでまるっきり違う遊び方を提供するという。
美学としてはレベルバランスでこれを達成したいですが、確かにクレバーなやり方です。
また、独自で面白いのはランダムルールです。もしかしたらポケモンスタジアムでもあったかな?
さいころを入れると何でも面白い方式で、弱いパーティでもルールがよければちょっと強い人にも勝てるという、初心者にも優しい仕様になってます。
開拓局
アリーナに引き続きPvPではないですがランキングです。
開発局は...Lv50で参加できるほど甘くなかったですね。。。
恐らくアリーナは直接対決の楽しさ、開発局はゲームを探索する楽しさをランキングにしたものだと思ってますが、なにぶん最初のクエストすらクリアーできなかったので考察なしです。
レイドバトル
みんなでクリアーを目指すよくあるレイドですが、これはもっと評価されていいと思う。モンハン的な要素をRPGによく自然な形で入れこんだと思います。
あっちいってこっちいって、あそこ壊して、仲間が支援。
これはいろんなゲームで使えそう。
あと、レイドとアリーナについては"体力"を分けているのが秀逸です。
これにより、「クエスト」→「アリーナ」→「レイド」→「クエスト」...と"体力"の無限ループが発生します。
要するに序盤では辞め時がほとんどない。
恐らく上級者になると辞め時が出てくるんでしょうね。
ゲームにコミットしている分、時短のための課金率が高くなるでしょうし。
結構余談が多くなってしまいましたね。。。
ブレフロはインフレ式のRPGでどこまで出来るのか考えさせられるゲームでした。
ただやり込み系に向いていない飽きっぽい私にはある程度要素こなさないとエンディングが見られないのは辛い。。。
ではこんなところでー