妄想富豪

毒にも薬にもならんゲームに対する雑記。twitterはhttps://twitter.com/goodgoodgo

【フィンガーナイツ、ウィンドソウル】最近のアプリをいくつかやってみた。

前回に引き続き最近のアプリの感想。
今回はスリング系のフィンガーナイツとタワーディフェンスのウィンドソウル。

 

フィンガーナイツ

f:id:goodgoodgo:20151207172818p:plain

 

フィンガーナイツ(itunes)
https://itunes.apple.com/jp/app/finganaitsu-finger-knights/id1029897379?mt=8
フィンガーナイツ(googleplay)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gameon.fingerknights&hl=ja

 

モンスト、スリブレはRPGの戦闘をスリングに。
フィンガーナイツはシミュレーションゲームをスリング系にしたものです。
主人公ランクに応じて出撃ユニット数が開放されるのでレベルバランスとしてとっつきやすく、タイトル絵の見た目通り、絵やアニメーションなどのクリエイティブのレベルが高いのでプレイしやすいゲームになっているかと。
今までのスリング系と違うのは、ステージごとにマップ構成(広さやギミック)が全く異なる点や、職業ごとで運用方法が全く違ってくる点です。
クエスト内容も、殲滅、ボス討伐、拠点奪取、拠点防御とバラエティに富んでいます。
ユニット初期配置を変更出来る点もシミュレーションゲームに近い点ですね。
トラップも、激しく弾かれるトラップやダメージゾーントラップ、ダメージ壁トラップ、バフ/デバフトラップなど豊富です。

f:id:goodgoodgo:20151207172958p:plain

ユニットの種類は、

  • 移動距離が長く、コンボ数を稼いでくれるソルジャー
  • 遠くからでも確実に敵を射抜けるシューター
  • 範囲攻撃を行うウィザード
  • 味方にぶつけるとバフの付与と回復を行うヒーラー
  • 直線にビームを発射し、敵にデバフを与えるキャスター
  • ヘイトを稼いでくれるガーディアン

と、スキルの違いで差を出していたモンスト、武器の違いで差を出していたスリブレとはまたことなるプレイが要求される設計。

また戦闘評価が、

  • ダメージ得点(トラップ利用、複数回攻撃、敵同士の衝突、HELP攻撃)
  • 残りターン数
  • サブミッション(◯コンボ以上など)

で決定されるので、キャスターやシューターは遠くから確実に敵を狙えるので強いが、ダメージ得点の項目がほとんど起きないので高ランククリアが難しくなるなど、ユニットの組み合わせも重要になっており、その上でスリングの特性を活かした動き方が求められます。
ステージごとに難易度の種別やランク別のクリア報酬があり、全ステージS+でクリアすると報酬がアンロックするので、同じステージを使いまわしながらも、キャラクターとプレイヤースキルの違いで複数回プレイしてもらえるようなうまい仕組みになっています。

f:id:goodgoodgo:20151207173012p:plain

戦闘以外の面はソウルクラッシュっぽい作り。
各ステージ毎に難易度があるというところから、一瞬でクリアーできる即チケ、キャラ石集めるとキャラ報酬、一日内でどこまでいけるか挑戦する装備報酬ステージなどなど。
ウィンドソウル、サモナーズウォーもそうですが、海外製のものに難易度設定が多いのはなぜなんでしょうね。
また、12時間ごとの無料下級ガチャ、72時間毎の無料上級ガチャといったシステムもソウルクラッシュで使われていたシステムです。
スタミナ回復に始まり、一日一度の装備報酬ステージ、12時間と72時間の無料ガチャ、お金収集、下級ガチャ石収集など、時間で回収できるリソースも多く用意されており、ログイン頻度を上げる作りになっています。

このゲームの特殊な点は、ステータスの上昇するレベルとは別に「強化」という職業ごとの特性が上がるものが用意されている点です。
ソルジャーであればHELP攻撃の攻撃倍率、シューターであれば一度に放てる矢の上限UPなどの恩恵が受けられるので、レベルと強化をまんべんなく行う必要があります。
これはレベル上げにはレベルモンスター、強化には強化モンスター、進化には進化モンスターと集めるものが一つ多くなっておりユーザーのやりこみに寄与していますね。

また、サモナーズウォーに似た、マルチバトル要素も用意されています。
防衛側は要塞づくりで監視塔やガーディアンを強くし守備陣系の設定、攻撃側はスリングで相手の要塞を潰すことになります。
このあたりはもっとクラキンやクラクラ並の街づくりにして、はちゃめちゃに荒らせたら面白いだろうになぁと感じました。

課金箇所は、ユニットガチャ、装備ガチャ、枠拡張、スタミナ回復、コンティニュー。
ガチャ石は6個120円。1ガチャは30個で500円換算です。
LOLのように1日毎に持っていないユニット体験もあり、まだ見ぬユニットを試用出来ることでガチャ欲に貢献する仕組みも用意されています。
装備は装飾、武器、防具ともに4〜5レアリティ確定で20個。装備カテゴリがランダムなものは15個。
パーティの強さに直結するガチャ石の使いみちが多いので課金プレイヤーとの差は広がりやすいかもしれません。
スタミナ回復は2個と他のゲームより少なめな設定。

 

ウィンドソウル

f:id:goodgoodgo:20151207173043p:plain

 

ウィンドソウル(itunes)
https://itunes.apple.com/jp/app/line-windsoul/id960573867?l=jp&mt=8
ウィンドソウル(googleplay)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.linecorp.LGWSL&referrer=mat_click_id%3D1c3f1cce71975701869c0925912b36c9-20151127-180642

 

LINEで大好評だったランニングゲーム、”ウィンドラン”と世界観を共有したタワーディフェンス
ゲームの内容はこれも以前LINEで配信されていた"聖犬バトル”のような、主人公を動かしながら味方を召喚して敵を倒すというもの。
にゃんこやメルストに代表されるタワーディフェンスに若干アクション要素を足したと思えばいいです。
間隙のストーリーは3Dでグイグイ動いてくれ、さらにフルボイスというクオリティの高さや、タワーディフェンスという枠の中ではありますがいろいろな遊び方が用意されているのが良いです。

f:id:goodgoodgo:20151207173113p:plain

遊び方のバリエーションは例えば、

  • 一定数敵を倒す
  • ボスを倒す
  • 規定物破壊
  • 場所まで移動
  • 敵から逃走
  • 一定数アイテム取得
  • 一定時間生き残る
  • 拠点保護

などがあり、これに制限時間の有無が加わることでそれぞれ若干プレイスタイルが変わります。
アクション面でも、敵の攻撃範囲を予測して距離をとったり、攻撃予告のマーク出現に合わせて回避行動をとったりと、自分の攻撃範囲を保ちつつ敵の攻撃を回避するというプレイが求められます。
お馴染みのスキルも距離や範囲が重要になってくるので使用するタイミングを見極めることも求められます。
他のタワーディフェンス同様、召喚ゲージを使用してユニットを召喚するのですが、召喚せずに召喚ゲージMAXになると「バースト」が使え、現状召喚しているユニットのステータスが上昇という死中であろうとも逆転できるシステムも用意されており、ダイナミックに形成が動くようになっています。

f:id:goodgoodgo:20151207173129p:plain

戦闘面以外で気になった点は、ショートカット機能、報酬としての曜日クエ、ダンジョンスケジュール、レッスンミッションです。

フィンガーナイツにも実装されていましたが、海外製に多い機能の一つに、強化や進化に必要な素材が手に入るクエストにショートカットで飛ばしてくれるというものがあります。これはぜひすべてのゲームで実装して欲しい機能の一つです。
UI関連では、ACTを進めるとで操作キャラの追加があるのですが、操作キャラに召喚ユニットが紐付いていて、重複が許されないのはめんどくさくて残念。操作キャラを変更すると、前の操作キャラから召喚ユニットを全部はずして登録し直すのは非常にめんどくさい。
なぜこうなったのか。ショートカット機能はよかったのに...

ウィンドソウルの特殊クエストはゴールドクエ、強化素材クエ、進化素材クエ、レアキャラクエ、特殊アイテムクエ、チャレンジクエ。
ゴールドは平日1日3回。強化と進化素材は曜日毎、レアキャラと特殊は不定期、チャレンジ(期間限定で25ステージ。特定ステージクリア毎にユニットや素材報酬。またスコアに応じた順位報酬もあり。)は週間で行われます。
この内、強化素材が手に入るクエストはステージクリア毎に回数制限ありで開放されるので、レベリングで曜日待が発生しにくい設計になっています。
そしてダンジョンスケジュール機能というものが実装されています。一週間先の曜日クエストはすべてお知らせ予約を行うことが出来、登録しておくとそのクエストが発生したときにプッシュ通知が飛んで来るという機能です。
ユーザーが選んで能動的に通知を選択出来るのは良いですね。

最後の初心者レッスンミッションですが、ウィンドソウルには5つのミッションが用意されており、それぞれメイン、サブ、イベント、デイリー、レッスンとなっています。
初心者レッスンミッションは43項目とかなり長く、完全にレールを引いてくれるので、初心者が何をしていいのかわからなくなり離脱してしまう恐れを排除しています。また、クエストに敗れた時にレッスンミッションへの動線が用意されているのも良いです。

課金箇所はガチャ、スタミナ回復、枠拡張(装備、スキル、ユニット)、コンティニュー。
ガチャ石は最安値が5個で120円。ガチャは1回25個で600円。他より少し高い目の設定です。
このゲームではAからSなどの進化に必要な素材が非常に多いので、Sキャラの評価がそれなりに高いです。
これはガチャを引くインセンティブとして機能しており良い作りですね。 
スタミナ、枠拡張はそれぞれ5個となっていました。


ウィンドソウルは、微アクションのタワーディフェンスとしてだけではなく、起動ロード時間はウィンドランミニが出来たり、ムービーの見直しや、ホームのUI一時消去など細かいところにも気が配られているゲームだと思います。

 

とまぁこんなところでー

【星ドラ、FFBE】最近のアプリをいくつかやってみた。

最近コンシューマーばかりで(スプラトゥーン面白い)アプリチェックをサボっていたので最近のアプリをごっそりダウンロードして感触を確認してました。
その中から今回はドラクエとFFBEの感想をつらつらと。
全システム開放ぐらいまでプレイしてます。

 

星のドラゴンクエスト

f:id:goodgoodgo:20151204183446j:plain

 

星のドラゴンクエスト (itunes)
https://itunes.apple.com/jp/app/id997667431?mt=8
星のドラゴンクエスト (google play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.hoshinodqjp&referrer=azreferrer%3Dadzcoreafdf0ae0-9e39-4c24-9037-37d2b9444aabadzcore


言わずと知れたドラクエスマホ最新作。
鳥山絵といい、テキストを含めたUIといい、音楽といい、ドラクエらしさを損なわず、きれいにスマホにまとめられてると思います。
オープニングがめちゃくちゃ気合入っててかっこいい。まずはこれを見ることをおすすめします。

さて、戦闘は「戦う」が自動で進み、職業スキルと武器スキルと防御、アイテムをリアルタイムの中で任意のタイミングで使うという方式。

f:id:goodgoodgo:20151204183601j:plain

各スキルはクールタイムが独立しているように見えて、一つを使うと他のクールタイムも多少減少し、連続でスキルを使用できない仕様になっています。
これは後述するマルチとの兼ね合いもあり、おそらくずっと俺のターンを防ぐためかと。
またスキルフィニッシュというシステムがあり、最後にスキルを使って倒すと次の戦闘でのクールタイムボーナス入手やミッション達成の条件クリアー。
こういうギミックを入れておくとオートで放置にならず、スマホでの手軽さの観点からしてよいか悪いかは別として、ゲーム画面から目を離しづらくなりますね。
加えて、料理というシステムもあり、バフ効果のある料理アイテムを一戦闘につき一つ選択出来ます。
この料理を含めてアイテム系はダンジョンで拾う、作成すると言った形で入手することになります。
作成する場合、普通の合成と同じく材料を集めて合成しますが、作成時間があり完成まで待たされます。
この待ち時間はゲーム内通貨で短縮できるのですが、FFBEでは装備作成の時間短縮はガチャ石を使用するのに比べて手軽なものになっています。
ドラクエの方が使用頻度が多いのでこうなっているのでしょうが、課金箇所が一箇所減るのはどうなんでしょうか。
ガチャ石からのゲーム内通貨への変換も出来ないのでもったいないかなと感じてしまいます。 どういう判断があったんでしょうね。

そしてマルチプレイは戦闘システムをそのままに、パーティの一人を自分がやるというもの。
スタンプでのコミュニケーションという要素が追加されています。
戦闘自体ははスキルフィニッシュがいい感じに効いています。
最後にスキルしなきゃってのと、決まったあとのナイススタンプの嵐が気持ちいい。
マルチ中もホストだからか倍速できてんけど他の端末ではどうなってるのかなぁ。
また、マルチ初顔合わせプレイヤー人数分のガチャ石がもらえるのは太っ腹。
マルチ促進に力を入れているのを感じます。

戦闘以外で気になった点はまずワールドマップです。
これが3Dモデルで地球儀のようになっていて、世界を一望できてるので回しているだけで楽しい。
キラキラ光る部分をタップするとアイテムがもらえるのでログインするとまずこれをすることになります。
このキラキラは時間で回復。スタミナと合わせて再起動を促しています。
マップ移動がめんどくさい場合はクエスト画面からはショートカットでクエストに飛ぶことが出来るのもよいですね。

また、特殊な条件で手に入る鍵を使用して入場できる鍵クエスト。
アイテム/食材/ゲーム内通貨/装備強化素材/経験値が手に入る特殊なクエストで、代わりにソシャゲでよく見かけた曜日クエストは廃止されています。
経験値の鍵が手に入りづらいので、他のソシャゲにみられるレベルがかけ離れた状態でクエストに臨むということがあまり発生しなさそう。
そのため他のソシャゲでよくある、レベル上げすぎたのでオート放置という状態が生まれにくくなっています。

ログインボーナス以外ではステージクリアや上記のキラキラ入手などのタイミングで配布されるので、かなりレベル関係をプランナー側で操作しやすい設計になっていると思います。
レベル関連では死んだユニットに経験値が入らないのは珍しく、ドラクエ風ではあるけれどもお手軽感が若干減っており、無用なレベル上げを迫るようで少し不満でした。

UI関連は戦闘画面も含めて概ね使いやすいです。
ダンジョン内を進んでいる移動の画面も今までソシャゲで飛ばしていたダンジョンというところを簡易化した形で宝を手に入れたり次使用するスキルを準備出来たりとよくまとまっているなぁと。
ただ、装備UIが装備側のカテゴリで分けられているので大層使いにくい。

f:id:goodgoodgo:20151204183623j:plain

なぜキャラクターに紐付いたFFグランドマスターズみたいな装備画面にしなかったのだろうか…
普通キャラクター毎に装備を決めたいと感じると思うんだけれども...

課金箇所は、ガチャと枠開放とスタミナ回復とコンテニュー。

ガチャは装備ガチャです。ガチャイベントはログレスなどと同様、職業別、装備部位別、新武器セットといったところでしょうか。
ガチャは一回で石を300個。120個120円なので、1ガチャはおおよそ300円換算。
3キャラ✕6箇所と職業別を考えると結構回さないといけない。
いらない装備はスキルに変換や売却時にモモンガPというポイントに変換されるので他のゲームより使いみちが多いです。

ドラクエは、スタンプとスキルフィニッシュがあるだけでかなり楽しいマルチが個人的には発見でした。
スプラのナイス!とカモン!のような最大限省いたマルチプレイのコミュニケーションは使いやすいしこれからどんどん拡大するだろうなと。
スタンプならそれに課金することもできるので、一石二鳥。
今度セガから出る"蒼空のリベラシオン”もスタンプコミュニケーションあるみたいですね。

 

ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(FFBE)

f:id:goodgoodgo:20151204183529j:plain

 

ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス (itunes)
https://itunes.apple.com/jp/app/final-fantasy-brave-exvius/id940099765?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス (google play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.ffbejpn


もう何作目かわからないFFのスマホアプリ。
ブレフロのエイリムが作ったこともあり、FFの皮を被ったブレフロ。むしろブレフロ2。
コンシューマーRPGのよさをスマホで再現したブレフロの戦闘システムを活かしながら、逆輸入的にコンシューマーRPGに近づけたらどうなるのかというゲームです。

なんといっても特筆すべきは街マップやダンジョンの探索。
出る前から散々噂になっていました。
ドット絵や頭身こそ違いますが、かなりいい線で再現出来ている気がします。
マップは個人的にスワイプでの移動が面倒であまりやりたくないけれども、古き好きRPGを再現しようとイベントフラグやアイテムが散りばめられたり、覚えておくと後で得する鍵ないと取れない宝箱、そこ入れんのかよっていう裏路地にレアアイテムなど、探索好きには嬉しい限りでしょう。
一度行った街中のランドマークにはショートカットで飛べるのですが、ショートカットで武器屋を選択すると武器屋前に飛ばされるのでそのまま買い物できないのは少し不満。これは買い物画面へのショートカットでもよかったのでは?
またマップ追加に伴い、ストーリーも簡単なグラフィックを変えるだけのノベル形式からFF6などに見られたマップ上での会話に変更になっていてスーファミFFを彷彿させます。

戦闘面はブレフロから出来ることを増やしたものとなっています。
アイテム使用がプレイヤーではなくユニット扱いになったことや、魔法/特技の選択や召喚獣の概念が追加されており、ブレフロの手軽なUIはそのままに、より従来のRPGの戦闘に近づいています。
アビリティ(魔法や特技の後付)の存在もあり、攻略法も要求されるスキルを持ったユニットを揃えてゴリ押しだったブレフロよりもコンシューマーのRPGに近づいたのではないでしょうか。

召喚獣を使うとカットインのノリでフルCGムービーが挿入されるのにはびっくり。
さすがスクエニ

加えて前作から引き続きのautoモード、さらにはrepeatやresetなどのショートカットもついており、操作が増えたことによる煩わしさを軽減する試みもなされています。
ただauto機能では魔法やリミット技を使ってくれず攻撃しかしてくれない…
ステータス持ち越しのマップ探索の要素増やしたからリミットゲージやMPが勝手に減少するのを防ぐためでしょうか。

後、地味にすごいのは戦闘の途中でタスクキルしても、waveの途中から始まること。
スマホのアプリはこのレベルのデータ保存機能がスタンダードになっていくかと。

また、UIの大部分はブレフロから援用されています。
大陸移動なんかはほんとブレフロまんまですね。
しかしながら全体的にスーファミ時代のFFが思い出されるデザインに変更されています。

f:id:goodgoodgo:20151204183648j:plainf:id:goodgoodgo:20151204183654j:plain

戦闘画面のUIは上部のリソース表示がなくなったこと、アイテム消費をユニットに紐付いた表示にしたこと、敵のHPゲージと味方の間にステージを見切れさせたこと。この辺りの調整おかげでユニットがいる画面がブレフロと比べかなり広く感じられます。
デザインはわかりやすいコミック調から全体的に繊細になっています。
HPゲージなどはかなり細くなり視認性が悪くなりましたが、ユニット絵を含めたデザイン周りの雰囲気を合わせるために仕方ないかなとも。

エフェクトもかっこよく、通常攻撃はスプライトで作られているけれども、魔法や特技関連はパーティクルの3Dモデルが使われていて、格段に綺麗になっている。
敵はブレフロのように攻撃アニメーションこそないが、白黒の反転という簡易な方法がむしろFFらしさを醸し出している。
操作は上下左右フリックに攻撃、防御、魔法、アイテムが紐付いていて、選択後、タップで行動決定、となるのだがこれはちょっとわかりづらい。
しかしこのシステムではこれ以外方法ないなぁと。

ホーム周りは要素が多くなって階層が深くなりがちなところをうまく回避しています。

f:id:goodgoodgo:20151204183715j:plainf:id:goodgoodgo:20151204183732j:plain

例えば今までだと現在パーティを確認するのに”ユニット”→”ユニット編成"だったのが、”ユニット”ボタンを押すと瞬時に現在パーティが表示されます。
ユニットの簡易ステータスは遷移を行わずタップすると一部オーバーレイで見せているのでストレスフリーな設計。
見せる箇所と見せない箇所を厳選した結果要素が増えたにもかかわらず、かなりすっきりなっていますね。
ただし長押しやダブルタップが多用されているので、若干教育コストがかかるUIにはなっています。

ソーシャル要素はフレンドとギフトとでブレフロっぽいのですが、他にレイドも無ければ、アリーナも無く、グランドクエストも無い。
なんなんでしょうか。FFのキャラ同士が...とかいろいろあったんでしょうか。(ディシディアがあるからそれはないか。)
追加で実装されるんでしょうか。
代わりにコロシアムが入っており、プレイヤーとの対戦ではなく特定モンスターと戦い続けるものになっている。
ランクごとに決まった報酬がもらえるシステムで、現状は全体的に一人でどんどん楽しむ方向に傾いていますね。
ブレフロからあったユニットやらアイテムやらひとつひとつの詳細解説が書かれた図鑑は健在で、細かいところでもユーザーを楽しませてくれます。

また、強化素材、覚醒素材、レアアイテムの特殊クエストの開放が曜日ごとではなく日付が変わる毎にプレイヤーが選べるはgood。
他のゲームでレベルが足りなくて詰まり、曜日クエが回ってこずイライラさせられることが多かったのでこれはユーザーフレンドリーな機能。
ドラクエもそうでしたが、曜日クエがなったことでのこの辺りDAUとどう絡んでくるのか気になります。

課金箇所はユニットガチャ、スタミナ回復、枠拡張(ユニット、フレンド、アイテム、素材、装備、アビリティ、生産)、鍵付き宝箱の鍵、アイテム生成時間短縮、コンテニュー。ガチャ以外はすべて一回100個かかります。枠が渋いのはブレフロから変わりませんね。特に素材はすぐにいっぱいになります。
ガチャはブレフロと同じユニットガチャ。
ガチャは一回で石を500個。120個120円なので、1ガチャはおおよそ500円換算。
すごいレアが手に入らなくてもちまちま育てていけばレアリティが上がっていくのもエイリムっぽい作り。
ガチャが被れば同キャラに合成すればトラストマスターという値が5%溜まります。
これは一回の戦闘で0.1%、しかもランダムでしか溜まらないのでガチャ欲の喚起に一役買っています。
ティナが、ティナが当たった時はレアリティ3でも懇親のガッツポーズが無意識の内に出てましたね。
と、これは完全に余談。 

FFBEは、システムとしてはブレフロの正統進化として、デザインとしてはスーファミ時代のFFの正統進化として。
ブレフロ、FFを触ったことのある人は一度触ってみてはいかがでしょうか。

とまぁこんなところでー

【METAL GEAR RISING REVENGEANCE】「斬る」快感と罪悪感のドラマツルギー

f:id:goodgoodgo:20150703070416j:plain

 

メタルギアライジングはスニーキングアクションで有名なメタルギアソリッドのサイボーグニンジャにフォーカスしたもので、もっとアクションの方に振った作品。
Z.O.E.アヌビスみたいなスピード感を伴う気持ちのいい動きで敵を斬りまくる。
鬼武者なんか比じゃないくらい斬りまくる。
ルパン三世の五右衛門のごとく敵でも物でもバッサバッサ斬っていけます。

 

序盤でいきなりでっかいメタルギアが最初に出てきたあたりの演出がいいなぁと。
いままでのメタルギアシリーズでは到底かなわなかったメタルギアをバッサバッサ斬っていく。
今作は純正アクションですよってのが説明がなくても一気に流れ込んできました。

 

さて、以前紹介したノーモアヒーローズと戦闘のデザインは似通っていて、ボタン連打でのコンボ後、決め技がwiiリモコンを振るのか自由斬撃システムなのかの違いです。
という訳でまずは気持ちのよかったアクションの側面から見ていきたいと思います。 

 

自由斬撃の気持ちよさ

今作の特徴的な自由斬撃システム。
アプリにもスイカを斬るような斬撃ものがありますが、斬ることしか出来ない箱庭ではなく、オープンな世界の中にこれを取り入れたところにやはり楽しさがあります。 

この自由斬撃システムは要するにマトリックスなどで使用されたハイスピードカメラを使ったバレットタイムの剣戟版。
これはむやみやたらに発動できる訳ではなく、三国無双のようなコマンド連打型のアクションの途中途中で挟むチャンスが生まれることで、不自由なアクションとの対比から自由に切り刻める快楽が増加してます。
「□マークで斬る箇所の指定」「部位を綺麗に切断することでポイント取得」といった要素を入れることで、やたらめったら斬るだけでない緊張感も生まれてゲーム的な快感も得られるように工夫されていますね。
また、斬った後の敵から補給ユニットを奪うという行為や「斬」の大きな文字が表示される演出が「戦隊モノの倒した後に敵ボスが爆発する」や「五右衛門が刀を納めたらバラバラに分解する」などの能における見得を切るような気持ちよさを演出していて、しっかり斬ることのかっこよさが伝わるものとなっていました。

加えて、自由斬撃の演出の両輪の片側としてニンジャランがあります。
操作としては自由斬撃に直接影響しませんが、ニンジャランの「速さ」が自由斬撃モードの「遅さ」との対比になっており、
相対的に気持ちよさが増します。Z.O.E.のようなジェットコースター型の楽しさとハイスピードカメラの時間操作がうまくかみ合っています。
少し話しがそれますが、ニンジャランを考えたのはすごいかと。
今作ではプレイヤーは斬りたいのであって、段差をよじ上ったり、トンネル内を這いずったりと、マップを探索したい訳ではない。
そこをすぱっとワンボタンで、コンセプトからぶれさせないように解決したのはよいシステムですね。

さらに、シノギシステムというのものが加わり、さらなる対比を生みます。
シノギとはいわゆるパーリィで、敵の攻撃を受ける瞬間にガードするとすぐに自由斬撃に入れるというシステム。
バシッと弾くまでは我慢、そこからバッサリいきます。硬い敵でもこれを使うことで爽快に切り刻んでいけます。
ボスは攻撃を覚えてシノギをどれだけ決められるか、斬撃を的確にマークにあわせられるかというのが主なプレイになっていました。

これらの「不自由」と「自由」の対比、「速さ」と「遅さ」の対比、「我慢」と「開放」の対比。
3つの対比関係が斬るアクションをブラッシュアップしています。

 

罪悪感を積み立てる演出

三国無双って出撃毎に千人近くの人を殺しているのに「そなたこそ真の三国無双なり!」などの鼓舞するセリフと「虎牢関陥落!!」などという敵に打ち勝つ方向にゲーム内評価を振っていて、「気持ちいい」という感覚しか残らないように調整していますね。

このゲームでは自由斬撃の斬る行為の快楽と、ヒト(サイボーグ)を切るという人道的な嫌な残り香が同居しています。
明示されているシーンとしては、敵の心の声が聞こえてくるシーンや活人剣と殺人剣を語るシーンなど。
プレイ内の演出としては四肢切断しても体だけで這いずってくる敵がいたりする後味の悪さ。

この敵の心の声が聞こえてくる演出はうろ覚えですが、ベルセルクなんかでもやられていましたね。
「俺には家族がいるのに…」「ただの仕事だったはずなのに…」と罪悪感を煽り立てるってやつです。

また、活人剣と殺人剣については、その両方は裏表の関係であり、目的が外部にあるのか内部にあるのかの違いだという話です。
何かをなすために殺すのか、殺す行為そのものが目的なのか。
この手の話自体はそれほど珍しいものではありません。
るろうに剣心を例にあげずとも、古今東西ずっと存在している話です。
ただ、これってゲームだから意味がある問いかけだと思います。
ゲームってどこまでいったって娯楽なんですよね。間違いなく。
何かをなすためにゲームをするっていうパターンは存在しない。
殺人=ゲームをプレイすることに直結します。
つまりプレイヤーからすると殺人剣でしかありえない。
あえて考えないけれどもよく考えるとジワッとくる気持ち悪さ。
なんでヒトを斬るゲームを選んで嬉々としてプレイしてしまうのか。

これらは桜井さんが『ゲームについて思うこと』シリーズでおっしゃっていた、プレイヤーに罪悪感を抱かせるのはいかがなものか、という問いかけに対しての答えにも見えます。
斬るのって気持ちいいだろ?
そのアクションの快感を否定しても仕方ないじゃん、と。
行為に対する意味に自覚的になりながらそれでもゲーム続けたい、と。
罪悪感を見せつつも、主人公に乗り越えさせるというストーリーラインを経て、斬ることに感じてしまう楽しさとゲームの本能的な楽しさが、雷電とプレイヤーの感情が一致するのかなぁと。
そういう意味でも仕方がなくヒトを斬らなければならないシーンはムービーじゃなくてちゃんと斬らせてほしかったな。

 

 

今作は残念ながら他のレビューでも散々言われているようにシナリオの一部では正直なところがっかりな点もありました。
しかし、それを置いても余りあるぐらい、バッサリ感が気持よく本能的に気持ちのよいゲームプレイを呼び起こす良作だったかと思います。

 

とまぁこんなところでー

【PIXEL ROOMS】霊と神のプレイスタイル

f:id:goodgoodgo:20150602144309p:plain


PIXEL ROOMS (itunes)
https://itunes.apple.com/jp/app/tuo-chugemu-pikuserurumu/id654629590
PIXEL ROOMS (google play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.uraraworks.pixelrooms

ドランシア経由でインストールしたこのスマホゲーム。
スマホの操作を生かしたゲームデザインとギミックに興奮しまくり。

ゲームのルールは簡単です。
棒人間から扉までの道をつくってあげて、扉に導いてあげるとクリアー。
この道の作り方が秀逸なんです。

さて、ここからネタバレ注意報がけたたましく鳴り響きます。
クリアーの仕方を全部書いてます。
自分でクリアーしたときのなんとも言いがたいわき上がる感動を味わいたい方はこんなブログを読むよりプレイした方がいいかと。

 

スマホ操作のボキャブラリー

pixselroomにはこんな操作がありました。

  • タップで壊れる磁石
  • タップで木を揺らす
  • タップでルーレットスタート
  • 長押しで弱まる滝
  • 4カ所同時押しで開く扉
  • 長押しで雪を早送り
  • スワイプで棚を動かして階段に
  • スワイプで梯子を繋げて長い梯子に
  • フリックで木を切る
  • フリックで向いてる方向に画面遷移
  • スマホの傾きに合わせて落ちる方向が変わる
  • スマホを振ると泡立つコーラ(振った後ふたをタップでふたが飛ぶ)
  • ドラッグで動かせるスポットライト
  • 部品をドラッグして文字を作る
  • ピンチアウトで大きい自分
  • ピンチインでゲームの世界へ

ゲームって不思議で、例えば矢を射るにしても、広いマップで敵に狙いをつけるのと、障害物だらけの小さい穴を通すのと、やっていることは同じなのに、体験としてはまるで変わってしまいます。
同じタップ、スワイプ、フリックetcなのに、体験としては多義的に、それもボタンを使わずに実装しており、スマホ操作のボキャブラリーが一面クリアーする毎に自分の中に増えていく感動があります。

 

神としてのプレイヤー

さて、ゲームの目的は扉まで棒人間を導いていくことです。
この無表情で無気力で無感動な棒人間はひたすら「道」ができるのを待っています。
誤解を恐れずに言えばゆとり教育みたいなイメージです。
先生となって夢とか目的をこちらから指し示して、その道筋までたててあげないとダメ。
これでもかってぐらい自分から動いてくれません。
なので、いわば世界の外にいる神の視点=プレイヤーの立場から、扉までの道を阻む障害を取り除いていくことがゲームプレイとなります。

 

レミングス』や『マリオとワリオ』のような導く系のゲームですが、『レミングス』がレミングス達の行動を指示する司令官の視点で軍隊のように出口を目指した、『マリオとワリオ』がプレイヤーが操る妖精と導かれるマリオとの間の感情移入の揺れ動きをポイントとしたのに対して、pixselroomは神=プレイヤーが操れるのは物理現象のみ。
完全な客観視であり、棒人間から疎外されているところがポイントかと。

 

そこで出てくる疑問は「なぜ疎外しなければならなかったのか」です。
ゲームというのはある意味映画の追体験、物語を自ら体験するメディアです。
そこでは指を通して主人公に憑依する、または主人公の背後にまとわりつく霊のような存在としてゲーム内世界と関わります。
同化の深度はさておき、ほとんどのゲームは主人公=プレイヤーという形をとる。
しかし、棒人間から疎外され、物理現象にしか作用できない操作は、否が応でもプレイヤーはプレイヤー自身として介入せざるを得ない。
もちろん、シムシティやたまごっちのようにプレイヤーが神=プレイヤーとしてゲームに接するものは他にもあります。
が、ボタン操作をなくし、直感的に内世界に侵入するゲームはこれまでに見ない形です。

 

VRやARと虚構と現実の世界が徐々に近づきつつある昨今、少し違った形で、タッチパネルならではの世界間の交錯を表現したpixselroom。
今までのゲームとはひと味違った体験を求める方は一度プレイしてみてはいかがでしょうか。

 

とまぁこんなところでー

【Linken】ステージ制パズルについての現場検証

f:id:goodgoodgo:20150513231238p:plain

ステージクリアー制のパズルゲームって解答が見えた瞬間のアハ体験の小さい快感が積み重なってモチベートされる現象が、ストーリーなしで、しかもバウハウス的な幾何学しか目に入らない状況でもプレイし続けられる要因かと。

これは25パズルしかり迷路しかり倉庫番しかり。

落ちゲーのようにカオスの部分がほとんどないので、純然たるプランナーとの知恵比べで、手のひらで踊らされている感覚がなくもないですが、誰もが踊れる場所を用意して気持よく躍らせるのがプランナーの腕の見せどころというか。

で、Linkenは昨今のwebで流行っているスキンを使ったUIがカッコイイ一筆書きパズル。
似たようなものとしてはGod of Lightなどがありますね。
ステージクリアーと同ルール上でタイムアタックが楽しめます。
単純な一筆書きなので、ちょっとした休憩時間の暇つぶしに使えるdotsやブレインウォーズに似た感触のゲームです。
作る側の視点からすると延々ステージ作るのがしんどそうに見えますが、方眼紙に逆算で作っているだろうからそんなに手間はかかっていないんだろうなと勝手に想像したりしてます。

ちょっと横道にそれますが、画面遷移もカッコイイ。
ディゾルブやフェードイン・アウトに安易に手を出してしまう(反省...)昨今のアプリでスタイリッシュにルック&フィールを守った画面遷移だと思います。

 

2週目への原動力の生成
  • クリアーまでの時間
  • 動かした手数

で算出されていて、相関関係になっています。
要は2回目の解法が分かった状況でならハイスコア取ることも容易になっていて、わかったからもういいやとなりかねない。
ステージクリア制のパズルゲームで難しいのが、2度目以降のプレイをどうやってモチベートするかというところですね。

コンプ率をステージおよび章に出しているのはもう定石として、このゲームの場合、アイテム購入のポイントがハイスコア毎にもらえるので経験値かせぎのような感じでしょうか。
前回書いた『ちょゲつく』のグッドネイバーではサブアイテム回収を2週目の原動力としていましたね。

余談ですが、最近感心したステージクリア制のパズルの周回モチベーションとしては『ポータル2』のシステムが度肝を抜かれました。
後日詳細を書くかもしれませんが、断片的なストーリーが2週目を誘う+クリアー後アイテムとして開発者インタビューが拾えます。
映画のコメンタリーはよくありますが、ゲームでこれをしているのを見たのが初めてで主体として主人公と同化する1周目、メタ的な視点としての2週目という使い方に心動かされました。

 

課金箇所の特色

linkenの課金要素は、

  • 広告を消す:2ドル
  • 全ステージのポイントが2倍になる:5ドル
  • 即金で5000ポイントゲット:1ドル
  • 無料で500ポイントもらえる:動画閲覧

となっています。
ポイントは動画閲覧やステージクリアでちまちま稼げるので、代替の効かないのは広告だけですね。
CPVの動画閲覧だけでポイントがもらえるので結構ポイント課金のハードルが高い気がしています。
全ステージのポイント2倍は他にあんまり見ることなく面白いですね。
いろんな箇所で使えそうという感想とともに、広告消去+ステージポイント2倍というゲーム全体に影響する固定資産でざっくり700円ぐらいになるので、買い切りアプリとして考えると適当な価格なのかなと。


また、ポイントの消費箇所であるアイテムは

  • 1つの色の正解を教えてくれるアイテム:1つ2500pt
  • タイムアタックで残り時間15秒+するアイテム:1つ2000pt
  • タイムアタックで1面スキップアイテム:1つ500pt
  • 手数を使わずに戻すアイテム:1つ500pt

となっています。

クリアー時に課金促進があり、広告消したり、ステージのポイント2倍になる購入促進はここでいいと思うのですが、攻略系アイテム購入の契機ってどちらかって言うとクリアー時より詰まった時だと思うので、むしろ、制限時間オーバーや手数オーバーしたときにアイテム広告入れたり、ステージ中のストアーの入り口にエフェクト入れるとかした方が良いのではないかと他のパズルゲームから類推してみたり。

 

とまぁこんなところでー

【ちょゲつく】アイデアの投射、大作のひな型

f:id:goodgoodgo:20150504001519j:plain



「ちょ」っとした時間を、「ちょ」っと幸せにする。
そんなことを考えながら「ちょ」っとした「ゲ」ームを「つく」ってみました。

という「ちょゲつく」(https://chogetsuku.jp/)。Cygamesさんが制作している1日あれば終わるゲーム集です。
ひとまずボリュームは置いておいて、ワンアイデアをしっかりブラッシュアップして面白さの中核に潜っていくことをコンセプトにしているのでしょうか。

いくつかのゲームを「ちょ」っとやってみたので順不同で雑感。

 

グッドネイバー

妖精さんが悪い奴に見つからないように、Dotsみたいに点を繋ぎながらいいヒトのところまでたどり着くゲーム。
後ろから触ると眠らせられる能力をフル活用して進みます。
メタルギアの移動だけ版だと思えばいいかと。
その場で待機する敵、規定の場所を動く敵がいるので、すんなり抜けられる道程を解読することから始まります。
地味に視線が赤く光るシステムの実装が嬉しい。しっかりメタルギアを参考にしているなぁと。
タイム制限とサブアイテムコンプリートが周回プレイを促しています。
ただ、もうアクションは全部プニコンでやりたいと思ってしまうところが悲しいのと悔しいのと...
そして妖精を見つけると全力で追いかけてくるおばさんの鬼気迫る表情がかなり怖い...

 

グンマ海軍

ぐんまの野望のスピンオフとも言えるのだろうか。
ゼビウスのような俯瞰画面を自動で進む戦艦をスキルボタンを使いサポートするタワーオフェンス?的なゲーム。
俯瞰画面なので変わったように見えるがヒーローズチャージとかの文脈。
上に進むとキャラクターの背中or頭しか見せられないというジレンマが出てくるので戦艦というチョイスがいいなと。
放置しないように特産品アイテムはタップじゃないととれないと工夫されていました。
敵の絵やら攻撃やらにもうちょい敵の県の特産物などで占めたほうがよかったのでは、そして
こいつらどこで艦隊運用訓練したんだよと思いつつ全クリ。
ゲーム内容としては能動的に操作できる支援はコスト制ではなくアイテム制だからプレイによって選択の幅が狭いのかなぁと。

数固定だと、いつ使うかだけが問題になってくるので、似たような使い方になってしまう。
マネジメントの面白さにかなりの違いが出たはずです。
また、戦艦を選ぶ余地が圧倒的に少ない。
攻撃の強さ、体力の多さ、弾の早さだけが変数で、加えて全部同じようなところに成長させられるので、組み合わせを変える必要が薄い。
恐らくラスト以降の超絶難易度は微妙な差でどれが有利というのはあるのだろうけれども。
ちょっとしたゲームなので、ヒーローズチャージやメルストみたいなそこまでキャラの組み合わせに注力していないということでしょうか。

 

おてんば姫

タップ・シーフ・ストーリーのお姫様版。
双六チックなステージをタップとスワイプで罠を華麗にいなしながらプレイします。
スワイプで「2マス飛ぶ」というのがグッドアイデアだと。
飛び越えるのか、右か左か、選択肢が増え、さらに演出面としておてんばっぽさもでる。
トラップは穴と見回りと火吹き像。全部タイミング系になっているのが少し残念。
動く犬でもいたら飛び越えた後に逃げるとか、遠くから大砲でも飛んでくるだとかすると
また違ったプレイ体験になった気もします。

 

まだネヅキ漁やらGROW RPG Σやら秒撃の王国やらバーサーカーやらもプレイしたのですが、それはまた次回以降に。

 

とまぁこんなところでー

【ノーモア★ヒーローズ】バカの外套を羽織った情熱

f:id:goodgoodgo:20150502230143j:plain

ひたすらビームkatanaを振り回し、10時間弱でsweet全クリ。
さて、今回はwii版のノーモア★ヒーローズ
爽快で、バカバカしく、カッコイイ。

 

手の延長線上に見えるもの

リモコンの操作にはふさわしい動作があると思います。
Aボタンは決定、Bボタンはキャンセル。
またはメイン武器はA、サブはBなど。
Aで掴んで十字キーで引っ張るといった動作もありますね。
ゲームデザイナーは配置されたボタンに行動をあてがい、組み合わせ、
リモコンが操作を通してプレイヤーの身体となる契機を作り出すために創意工夫してきました。

スカイウォードソードのチャンバラ再現にも感動しましたが、ボタンとリモコンの振りでここまで気持ちよくなるものかと。

攻撃をつなげ、敵のHPが残り一発になるとリモコンを決まった方向に振る。
この振った方向により繰り出される4方向の最後の一撃が派手で気持ちいい。
これはほとんど一撃必殺の攻撃力で、多くの敵を巻き込める快感を誘うように、主人公に近づいてくるよう調整されている気がします。

 

チャンバラもそうでしたが、全体を通して、wiiリモコンである意味があって楽しく遊べました。

  • リモコンとヌンチャクを同時に振る「投げ」
  • 交互に振り上げる「ダンベル上げ」
  • 同時に振り下げる「スクワット」
  • 振り上げものを背中に投げる「ゴミ拾い」
  • 右や左に動かす「猫じゃらし」
  • 振り上げ飛ぶ「バイクジャンプ」

特に強化に必要なダンベル上げやスクワットが終わった後の達成感と疲労感といえば、
実際にスポーツジムにいるような感覚を生むのです。

更に心を揺さぶられたのは「電話」。
ボス戦前には必ず「ブゥゥ~」というwiiリモコンからの振動とともに、既婚ヒロインから激励の電話が来るのだが、
音声がwiiリモコンから鳴り、思わず耳にあてがいながら聞いてしまう。
英語だからわからず結局字幕を読んでいるのだけれども...
ちょっと脱線すると毎回言われる「トイレには行った?」というのが、トイレでセーブする主人公と、現実に「これから長時間プレイしてもらうからね」ってプレイヤーに向けてという二重に意味を持ってていいなぁと。

 

バカであれ、カッコよくあれ、そしてゲームであれ。

女を抱きたくて殺し屋No.1を目指すんだよ。
それだけだぜ。

超兵器が出てきても核マークがついてればOK。
そんな野暮なことは聞くなよと言わんばかりの説明のなさ。
ラストは唐突に兄と妹と弟の喧嘩になって終わる。

これは意図的な頭悪さかなぁと。
他にも電池が切れる刀、バイクで事故る、毎度忘れてるAVの返却、
殺し屋10位以内なのに草刈りのバイトをやるなどなど。

多分普段の仕事ではとぼけててダメダメなやつなんですよ、きっと。
そんなやつの前に色気も魅力も怪しげな雰囲気も持ってる女が現れてチャンスをくれる。
あなたの得意なものでてっぺん目指してみない?って。

人生賭けた勝負だけ光ればいいんだって気がしますね。
それだけで十分カッコいいんだって。

加えて時折演出家に口寄せされ現れるドットゲームの霊。
リアルに作れるはずなのにあえてゲームですよというサインを出しているドットのアイコンやリザルト画面、黒ドットに変わる死に様、突然始まる8bit風シューティングゲーム

ゲームですよ、本気にしないでくださいね。
っていうエクスキューズがかなり入っている。
でも制作者は本気じゃないと制作なんか出来ないですよね。
一種の制作者が出す照れでもあるのかなとも思いつつ、プログラムの裏側に隠れた情熱が細かい演出やギミックとともにズズッとテレビからにじみだしていて感動。

 

「フォースを味方にして、さぁ狂い咲きの園へ!!」


とまぁこんなところでー